好萊塢動畫專業用語解析

3DUSER 2005/05/12

Executive Producer 執行製片
執行製片多半是主要金主之一,尋找到合適的電影故事題材之後,並進一步尋求更多的投資伙伴,雇用導演和製片來完成電影。

Producer 製片
通常受雇於執行製片(金主),但有時金主自己當製片。製片的功能對內在於掌控製作進度和預算,和導演的求好心切,不計代價產生制衡的作用,對外則籌劃公關、宣傳事宜,並雇用主要製作幹部,

Director 導演
在美國,許多動電影的導演本身就是動畫師出身的,如超人特攻隊的布萊德和鯊魚黑幫的畢柏等,導演多半由執行製片(金主)雇用,與製片的位階相等。

PM (Production Manager) 製作經理
通常受雇於製片,協助製片實際控管細部時程和預算。

APM (Assistance Production Manager) 副製作經理
副製作經理實質上為各部門的行政主管,與各部門的技術主管Department Head,有相輔相承的功能,在行政事務上向製作經理Production Manager負責。

PA (Production Assistant) 製作助理
在電影製作中最基層的工作,協助任何電影製作中所須的雜務。工作相當辛苦,但這是日後成為製片的最佳途徑。

Layout 運鏡取景
運鏡取景部門肩負著等同於一般電影攝影師DP (Director of Photographer)的重任,協助導演在每一個片段的運鏡和取景方面先出手,再由導演做最後定奪。不論是傳統動畫或是3D動畫,運鏡取景部門人員須對攝影有些概念。

Scene 片段
單一分鏡的最小單位,一般真人實拍電影的最小分鏡單位則稱為〝Shot〞 。

Scene Setup 片段設定
每一個片段,在交給動畫師製作動畫之前,應先經過片段設定部門倣準備工作,將動畫所須要的素材和資訊準備齊全,使動畫師能夠在沒有任何外在因素延誤之下,順利而即時的完成動畫。 Scene Setup亦稱為Scene Prep或Final Layout。

Sequence 段落
在同一個場景中所有連續片段為一個段落,製作將每一個段落分發給一個小團隊來負責,如此可便於觀察前後的連貫性,段落完成後再開始下一個段落的製作。

X-sheet (Exposure Sheet) 律表
標示動畫畫面與時間點的表格,亦稱為〝Dope Sheet〞。

Story Reel 故事帶
手繪腳本掃瞄輸入電腦之後,粗略錄製暫時性的對白和音效,再估算每一個片段的時間長度,利用Avid或類似的剪接軟體,製成像連環漫畫般的影片,通常由剪接師和導演共同完成。

Sweatbox 後續製作會議
在每一個段落接近完成之際,由導演、製作人或製作經理、各部門技術主管和副製作經理一起檢示所製作的片段,導演可再次提出改進的要求,製片視製作進度和改進幅度大小,考慮是否同意導演的要求。

Bluebook 製作藍圖會議
每一個段落開始製作之前,導演、製作人或製作經理、各部門技術主管和副製作經理先來個大會診,先由導演說明這一個段落所要表現的手法和意念,再由大家一面看著故事帶,一面由各部門技術主管對導演提出細節問題,各部門亦可在技術上交換意見,劃清則任歸屬,並盤點每一片段所須之素材,製作助理則忙著做會議記錄,日後以會議記錄作為製作該段落的準則。

Cleanup 最後修飾
傳統動畫是由動畫師以徒手描繪,線條難免難盡完美,造成日後著色困難,而製作人又不願讓待遇較高的動畫師花時間修改絛,因此產生了最後修飾的部門,專門描繪修改線修,因此在電影中看到的清爽線絛,大部份都非出自動畫師之手,而是來自待遇較低的最後修飾人員的心血。而3D動畫電影則完全把最後修飾部門去除。

Finaling 動畫修正
雖然3D動畫不再有傳統動畫因動畫師描繪不清而須要由最後修飾部門來〝善後〞的問題,但卻因3D特有的性質而產生了新的問題~穿透(Inter-penetration)。3D動畫電影〝善後〞部門,就是Finaling。

Scene Planning 片段運鏡設計
傳統2D動畫的必要程序,設計如何移動背景圖畫,以達成移動鏡頭的效果。此程序在3D動畫中已由〝Layout〞所取代。

Character Animation 角色動畫
任何具有個性、情感表演的生物和非生物的動畫,皆規類於角色動畫 。角色動畫師通常較為製作單位禮遇,有時被視為是一般電影中的演員。

Effects Animation 特效動畫
任何不具有個性、情感表演的生物和非生物的動畫,皆規類於特效動畫 。

Story Development 故事(劇本)研發
在美國,動畫劇本不是由少數幾位劇作家完,而是由一整個團隊或部門和導演一起腦力激盪而成,它是一個不斷演進式的發展,故事內容會在製作過程中不斷的修改,

Storyboard 圖畫腳本
跟據故事內容所粗略描繪的分鏡連續畫面,看起來頗像連環漫。

Daily 每日試片
導演每天觀看最新完成的片段。

Track Read 對白判讀
聆聽對白錄音,寫出字句和時間點,準確的填寫在律表內。

Vis-Dev (Visual Development) 視覺設計研發
在寫劇本的過程中,根據劇情內容,透過畫面的表現,讓劇本更具吸引力。

Pre-Vis (Pre-Visualization)
在開始動畫製作之前,以較怏速而簡易的方式,預先模擬如製作出劇中所須之畫面,特別是對於難度較高的畫面的預先研發。

Color Script 色彩設計
美術指導根據劇情演變,粗略的畫出不同場景所應有的不同色彩變化。

Inspirational Drawing /Painting 靈感啟發繪畫
劇本形成之後,請插畫師根據劇情描述所畫繪製的插圖,用以啟發製作團隊更多的靈感。

OOP (Out of Picture) 已刪去片段
由於故事內容經常修改,將部份片段刪去是司空見慣的事,但已刪去的片段死灰復燃,借屍還魂也經常發生,所以當有刪去片段時,我們會先用OOP來標示,置且先不從電腦中移除。

CBB (Could Be Better) 日後再處理
片段有微小缺陷,目前無瑕處理,暫且予以通過,日後如有時間再處理。

TBD (To Be Determined) 未定案
對於劇本內容或設計尚未定案的部份,暫停作業。

Wrap Party 完工派對
電影公司為了應祝電影完工和酬謝工作人員的辛勞,所開的大型餐會和舞會。“Warp" 為電影完工之意。

Crew Jacket / Crew T-shirt 紀念夾克(T恤衫)
電影製作公司為影片工作人員特製的紀念夾克或T恤衫。

Screening 試映
對外上映前的內部試映。

Treatment 劇本雛型
劇本形成初期,先寫出內容較簡短,沒有太多細節的版本。

Script 劇本
包含劇情和對白的版本。

Shot Prep
與〝Scene Setup〞同義。

Model Sheet 造型設計

Foot/ Feet 呎(單位)
呎是傳統動畫片計算片段長度的單位,以十六個單張畫面為一呎。

Key Poses 原畫張(主要動作分解)
在一個動畫片段中,由動畫原畫師所做主要動作分解。

Blocking 同於Key Poses原畫張

Breakdown 二度分解動作
繼首度分解動作滿意之後,動畫師進一步加入更多的分解動作。

Brake-down Keys 同於Breakdown二度分解動作

Color Model 造形標準色
角色造形設計完成之後,選定標準顏色。

Animatic 3D動態腳本
以最簡單最迅速的方式,根據故事帶用3D製成的粗略全片雛型,每當有片段完成時,則剪入以取代原來的3D動態腳本,直到全部的3D動態腳本,電影就大功告成了。

Re-timing 動態重調
以不改變原畫姿態為原則,在律表中移動原畫張的位置以調整速度。

Follow-through 後續動作
在動畫中,主要動作停止之後的後續動作。

Overlapping 交錯動作
動畫初學者有個常犯的毛病就是將身體各部位的動作,機器式般的同時開始,同時結束,毫無層次感,動作死板且僵硬應該注意錯開身體各部位的動作開始結束和時間。

Anticipation 預備動作
在動畫中,主要動作開始之前的預備動作。

Exaggeration 誇張 正如舞台劇的表演,因為距離太遠,看不清楚而須要誇張表演,動畫也因為無法像真人一樣細膩,所以經常刻意誇張面部表情,和肢體動作,這是做好動畫的要素之一。

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