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【公開聲明】關於近期網路特定言論與個資洩漏事件的說明

大家好,我是江舜智(紅色死神)。 近期有許多長期關注我的朋友、學生以及合作夥伴向我反映,網路上有特定人士(Threads 帳號 @drama.note)持續在各類與事件無直接關聯的討論串、課程資訊以及公開貼文下方留言,並引導他人前往我的個人網站與公開平台,同時以負面標籤及特定敘事方式討論我個人。 由於相關行為已持續相當長一段時間,甚至延伸至現實生活層面,對我的合作單位、教學夥伴以及部分學生造成困擾與壓力,我對此感到遺憾,也對受到影響的朋友們表達歉意。 因此,我希望藉此機會向所有關心此事的朋友,說明我的立場與態度。 一、關於事件本身:理性討論永遠受到歡迎 多年來,不論是在軟體開發、網頁前端教學領域,或是經營「Uniform Map 制服地圖」、進行攝影創作與分享個人觀點時,我始終相信公開透明與理性交流的重要性。 我並非完美的人,任何人都可能有思慮不周或與他人意見不同的時候。過去關於網站經營模式與相關議題,網路上確實出現過不少討論與質疑,而相關事項也曾進入司法程序接受調查。 經檢察機關完整調查後,最終依法作出不起訴處分,案件已告確定。 這代表相關指控經過司法審查後,並未認定存在違法情事。即使如此,我仍然願意以開放的態度面對外界意見。 如果有人對於我的教學內容、網站運作方式,或任何公開言論抱持不同看法,我始終歡迎在尊重彼此的前提下進行公開且理性的討論。 若有任何值得檢討與改進之處,我也願意虛心接受建設性的批評與建議。 二、關於持續性的騷擾行為:應以事實與法律為依據 我認為理性討論與持續性騷擾之間,存在明確界線。 近一年來,特定人士的部分行為已不再只是針對議題提出意見,而是逐漸演變成持續性的人身攻擊與現實層面的干擾,包括: • 在與事件無直接關聯的課程公告、教學資訊及各類公開討論串中,反覆張貼我的個人資訊與相關內容。 • 主動聯繫我的合作單位與工作相關機構,對其施加壓力或進行干擾。 • 在司法程序進行期間及收到相關通知後,仍持續以指名道姓方式發布涉及人格評價與攻擊性的言論。 我尊重每個人表達意見與監督公共議題的權利,但我同樣認為,任何討論都應建立在事實基礎上,並尊重法律程序與他人的基本權益。 無論支持或反對我的人,都有權自行查閱公開資訊、了解案件經過並形成自己的判斷,而不是透過片面標籤或情緒性指控來取代事實。 三、我的處理方式 對於相關爭議,我始終選擇透過法律與制度來處理,...

使用者經驗設計師精修班

終於有機會接收比較完整的使用者經驗的課程,在這邊記一下筆記。

UX

使用者經驗是一個測試產品滿意度和使用度的詞語,是基於西方產品設計理論中發展出來的。

可以去找 Donald Norman 的 The Design of Everyday Things 這本書來看

Design Departments

HF- Human Factors
UCD- User Centered Design
HCI- Human Computer Interaction

設計演化:
Industrial Design -> Design Management -> User Experience(UX) ->
Design Thinking(Prototyping) -> Interaction Design(IxD) -> Service Design

UX 的目標是引導科技應用朝向有利於人性圓融。

結論
1. 使用者經驗設計要有"數據量化"
2. 使用者經驗設計的目的要"輔助創新"
3. 開發前端輔助"軟硬體工具"

UX Process
發現問題 -> 協尋開發人員 -> 詢問開發動機 ->
Context Mapping -> Interview -> Product Development or New Product

使用者經驗設計常用相關方法
卡片分類(Card Sorting)
情境訪談(Contextual Interviews)
焦點小組(Focus Groups)
啟發式評估(Heuristic Evaluation)
單獨訪談(Individual Interviews)
平行設計(Parallel Design)
人物誌(Personas)
製作原型(Prototyping)
問卷調查(Survey)
任務分析(Task Analysis)
可用性測試(Usability Testing)
用例(Use Cases)
內容優化(Writing for the Web)


UX Research Introduction
Going with people

AEIOU
Activity, Environment, Interaction, Object, User

常用分析方法
Context Mapping and K.J. Analysis

服務設計流程
Discover, Define, Develop, Deliver
企業每投資一美元在設計上,銷售就會增加十九美元

AEIOU
這是 workshop 做 K.J.法的結果。

User-Centered Design
以使用者為中心的思考方式

設計進程規劃
使用者中心設計 -> 使用者經驗設計 -> 設計力驅動(破壞性創新)

U.C.D. Process
了解使用背景 -> 需求分析 -> 產品設計 -> 評估設計
要了解成本,成本包括金錢, 時間, 體力, 腦力

後來用 Context Mapping 完成的東西
功能列表
使用情境

Interface Design
使用者介面是人跟機器溝通的媒介
Command List Interface -> Graphic User Interface -> Nature User Interface

視覺化要素
1. 表格化 2. 圖表畫 3. 圖像化

重要的是用戶體驗, 簡化, 細節

配色技巧
極簡顏色- 一個畫面不超過四種顏色
相對色- 利用色相環中180度相對色配色
相近色- 色相環中鄰近的顏色
主題色- 具有主題性的色彩,與心理學有關
粉色混色- 所有顏色再加入白色

先決定 icon 的造型,造決定顏色。

善用黃金比例設計介面。

後來完成的介面
介面設計

Usability
工程師解決"物"的問題
使用者經驗是解決"心"的問題

易用性是一種以使用者中心的設計概念,易用性的重點在於讓產品的設計可以符合使用者的習慣與需求。

Universal Design
通用設計是指無須改良或特別設計就能為所有人使用的產品、環境及通訊。

共用性原則
1. 公平使用
2. 彈性使用
3. 簡易及直覺使用
4. 明顯的資訊
5. 容許錯誤
6. 省力
7. 適當的尺寸及空間供使用

Usability Design Review

易用性要考量
1. 誰是使用者,他們知道什麼,以及他們可以學習什麼?
2. 使用者想要什麼?
3. 使用者一般具備什麼背景
4. 使用者的作業環境
5. 機器應該負責做什麼?

易用性原則
易見(Visibility)
1.設備的狀態
2.該設備供選擇可以採取的行動

映射(Mapping)
知識主要分布在人的腦子裡和環境中

反饋(Feedback)
反饋對於產品的易用性至關重要。

Interaction Design
互動設計是一種人與物的對話方式

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